Règles

I - INTRODUCTION

Vous voilà projetés il y a plus de trois mille ans…  aux temps héroïques de l’Iliade, de l’Odyssée & de la bataille de Qadešh. Chaque peuple tente de s’enrichir et renforce son Etat, en développant l’exploration, la diplomatie, le commerce et leur corollaire, les conquêtes. Douze siècles avant notre ère, tout est en place pour vivre une lutte acharnée entre les nations les plus ambitieuses pour le contrôle des régions du merveilleux monde méditerranéen.

II - MILITARIAT

L’époque est dominée par treize grands peuples conquérants. Toutes les autres terres sont neutres et dirigées par l’arbitre. Certaines d’entre elles participent aux échanges économiques internationaux et toutes sont aptes à repousser une agression militaire pour sauvegarder leur indépendance. 

Unités : l’armée et la flotte sont les deux types d’instrument guerrier dont vous disposez. Les conquêtes ne se réalisent qu’avec les commandements terrestres. Chaque commandement est présent sur la carte du bassin méditerranéen, mais sa composition reste secrète pour les autres. Les armées peuvent contenir jusqu’à 10 bataillons (de mille fantassins) et les flottes peuvent commander 100 vaisseaux de guerre (par tranche de dix appelée escadron) et comprennent d’office un potentiel de transport, pouvant emmener un commandement terrestre, qu’importe son nombre de soldats.

Mouvements : en cliquant sur les armées et les flottes, vous voyez un cercle bleu apparaître, qui désigne la distance maximale réalisable par l'unité lors du tour. 

Notons qu'un commandement prend la place qu'il occupe sur la carte et qu'il n'est pas envisageable "d'empiler" les forces pour attaquer une armée ou une ville.

Sachons aussi, que l'arbitre a toujours raison, même lorsqu'il s'est trompé. Rien ne sert de réclamer lorsque le mouvement d'une unité n'est pas assez long. Pensez que les déserts, les collines, les intempéries et les villageoises avenantes vous ont fait perdre du temps.

Constructions : elles se font toujours sur votre territoire (tenu depuis au moins un tour), soit depuis la capitale, soit depuis tout autre ville vous appartenant (mais au double du prix) pour ce qui est des unités terrestres. Depuis n’importe quelle ville côtière pour ce qui est des unités maritimes. Toutes les commandes d’achats sont effectuées à la fin du tour ; elles ne peuvent pas être immédiatement utilisées. Les renforts sont incorporés dans un commandement ou servent de garnison dans une ville (jusqu’à 10 bataillons). Enfin, une ville en rébellion ne peut lever de nouvelles troupes.

Conflits : l’administration et la diplomatie sont déjà très actives entre les Etats, ce qui signifie que les puissances qui veulent entrer en conflit doivent officiellement déclarer la guerre un tour avant de pouvoir engager des opérations militaires contre une autre puissance. Par contre, vous êtes libres d’agir à votre guise contre les neutres.

Une puissance ne peut jamais disparaître de la carte et conservera toujours sa capitale. Mais voir sa capitale occupée deux années de suite, équivaut à une défaite totale. Cet acte est du dernier ressort, car il clôture une guerre, quelque soit le nombre d'adversaires. Le vaincu doit alors payer le prix de sa capitulation par une dette de 200 millions et un traité de paix de 5 ans (dette ponctionnée et paix imposée immédiatement).

A vous de gérer vos armées et vos alliances pour ne pas avoir à passer de si désagréables moments.

Il est évident que les peuples en guerre peuvent conclure une paix à leur convenance, selon leurs arrangements, sans être obligés d’occuper la capitale adverse.

 

Au départ du jeu, seuls les deux frères achéens, Agamemnon de Mycènes et Ménélas de Sparte, ont un traité d’alliance & donc un accord de concorde pour 5 ans.

 

Entretien : il faut encore tenir compte de l’entretien des unités. Chaque unité coûte 5 millions d’entretien chaque année, soit tous les tours. Si un Etat ne peut payer l’entretien au début du tour (les revenus tombent à la fin de l'année), les commandements sont tous immobilisés ou subiront de suite une démobilisation, par ordre du plus faible jusqu’au plus puissant, en commençant par les flottes. Soyez très attentif à cet aspect des choses, tout en sachant que les garnisons ne sont pas concernées par cette règle.

 

III - TABLEAU DES UNITES

Unité :                                     Prix :                Information :

Commandement d’armée            20 millions      cercle bleu         

Commandement de flotte           30 millions      cercle bleu         

Bataillon (1000 soldats)              10 millions      entre dans commandement ou garnison 

Escadron (10 galères)                  10 millions      entre dans un commandement

Alliance                                       50 millions      avec une nation neutre

Amélioration                               50 millions      progrès de votre civilisation

Ville nouvelle                              70 millions      fondation d’une nouvelle colonie

Comptoir                                      5 millions      au minimum

IV - ECONOMIE

Revenus : l’unité monétaire est le million indivisible. Les villes sont les principales sources de richesses de vos nations et leurs revenus tombent tous les deux ans, soit en année paire. Chaque ville produit un impôt de 10 millions, sauf les capitales qui récoltent 50 millions. Rappelons que la capitale ne peut jamais être conquise. Occupée, oui. Conquise, non.

Commerce : la vente de marchandises n’est guère à dédaigner. Les meilleurs négoçiants peuvent d'ailleurs espérer faire fortune.

Douze marchandises règlent l’économie et il est vital d’en importer tous les deux ans pour amener la prospérité dans votre pays. Plus un pays importe, plus il peut concrétiser de projets.

Comment importer ? Soit en fondant de nouvelles villes, soit en conquérant des villes étrangères qui vous livrent leur production, soit en achetant aux exportateurs (ils vous feront à coup sûr de bons prix). Le prix d’achat d’une marchandise est de 5 millions, à payer cash. Toute ristourne peut être envisagée, mais après l’achat, c’est-à-dire au tour suivant. L’inverse est réalisable, puisqu’une nation peut signaler qu’elle refuse toute vente à un adversaire.

Colonies : explorer et fonder des villes est une autre façon de vous enrichir. Ainsi, est-il possible de bâtir une ville, mais pas à moins d’une lieue d’une cité existante, c'est-à-dire l'espace de l'icône au moins. Dans ce cas, une ville nouvelle vous apporte des revenus & peut parfois produire une marchandise aléatoire. Pour cela, la présence d’une armée ou d’une flotte est indispensable à l’endroit choisi.

Comptoirs : votre gouvernement peut aussi établir un comptoir, c’est-à-dire créer un partenariat économique avec les puissances, mais aussi avec les rois des Etats suivants (les 12 peuples neutres les plus importants) :

Nestor de Pylos (Hellade) – Diomède d’Argos (Hellade) – Argon de Sardes (Lydie) – Eléphénor de Chalcis (Mer Egée) – Sarpédon de Telmesse (Lycie) – Tlépolème de Ialysos (Rhodes) – Aribas de Tyr (Phénicie) – Untašh-Napirišha de Suse (Elam) – Ammistamru d’Ugarit (Syrie) – Talmi-Šarruma d’Alep (Syrie) – Penthésilée de Thémiscyre (Mer Noire) – Šhattuara de Wašhuganni (Mitanni).

Pour un investissement de 5 millions minimum, une puissance peut obtenir, en exclusivité, un comptoir, c’est-à-dire une route commerciale qui offre des avantages économiques dans le royaume demandé. Les portes s’ouvrent à vos marchands qui peuvent écouler leur camelote (fictive) et cela rapporte cinq millions tous les tours de revenus (tous les deux ans).

Attention, il ne peut y avoir qu’un seul comptoir ouvert par Etat, que ce soit une puissance (qui reçoit ainsi l’argent investi) ou une des douze nations neutres mentionnées. Mais un gouvernement peut, bien évidemment, offrir plus à la clientèle en question pour détourner l’influence économique à son profit.

Le plus intéressant dans le cas du comptoir chez un puissant, vient du fait que c’est le client qui accepte ou refuse le comptoir, puisqu’il ne peut y en avoir qu’un ! Au souverain de bien choisir…

Toutes les marchandises sont indiquées pour chacune des villes, directement sur la carte (vous pouvez effacer les unités militaires pour plus de clarté grâce à l'icône carrée en haut à droite). Il n’y a plus de coefficient économique à choisir et à faire évoluer ; les douze matières servent désormais à réaliser vos projets :

  • Pour lever des forces terrestres, il faut s’assurer un approvisionnement en Métal et en Chevaux ;
  • Pour gréer de nouvelles forces navales, il est indispensable d’avoir du Bois et du Tissu ;
  • Pour créer une ville nouvelle, il faut impérativement du Marbre et de l’Or ;
  • Pour envisager une amélioration (bâtiment), il ne doit pas manquer d’Argent et de Vin ;
  • Pour réaliser une alliance, il faut avoir de la Poterie et du Sel ;
  • Pour garantir la stabilité de la population, il est préférable d’avoir des Céréales et de l’Huile.

V - TABLEAU DES EXPORTATEURS

 

Argent :           Ebla, Ispal, Salone.

Bois :               Ašcalon, Byblos (ZIMRIDA), Tyr.

Céréales :         Babylone (KADASHMAN), Chersonèse, Memphis (RAMSES).

Chevaux :         Ecbatane, Hattušas (HATTUSILI), Troie (PRIAM).

Huile :              Amyclées (MENELAS), Cnossos (IDOMENEE), Jéricho.

Marbre :           Halicarnasse, Naxos, Tabarka.

Métaux :          Assur (SALMANAZAR), Kythion, Malatya.

Or :                  Abdère, Colchis, Semna.

Poterie :           Athènes (MENESTHEE), Corinthe (AGAMEMNON), Panorme.

Sel :                 Istros, Pallantium, Sidon (ZIMRIDA).

Tissu :              Akragas, Milet (AMPHIMAQUE), Trachis (ACHILLE).

Vin :                 Ialysos, Ithaque (ULYSSE), Tarse.

VI - ALLIANCE

Les fameux douze royaumes neutres cités ci-dessus peuvent être contactés en vue de réaliser une alliance. Pour 50 millions minimum, leur souverain vous garantit un soutien militaire en levant une armée complète ou une flotte complète (au choix) qui peut rejoindre vos forces.

Evidemment, un diplomate plus généreux peut détourner l’alliance à son profit en offrant plus, mais uniquement en temps de paix. Si le neutre est engagé dans une guerre aux côtés de son allié, il ne peut être détourné.

VII - CIVILISATION

Des aménagements peuvent s’envisager, afin de faire progresser votre civilisation dans des domaines précis. Pour 50 millions, chacun, voici la liste des douze bâtiments à pouvoir développer et ce qu’ils apportent :

  • Académie des Arts        +10 point de victoire
  • Administration             -50% aux armées d'invasion
  • Caserne militaire          +1 de bonus au combat terrestre
  • Ecole de Médecine       -50% de pertes lors d’épidémie
  • Greniers royaux           -50% de pertes lors de famine
  • Guilde                          Double les revenus des comptoirs (marchandise monopole)
  • Forges                          +1 de bonus aux combats terrestre et maritime
  • Jardins royaux              +10 point de victoire
  • Murailles                      Défense doublée pour votre capitale
  • Palais royal                  +10 point de victoire
  • Port militaire               +1 de bonus au combat maritime
  • Temple principal         +10 point de victoire

Les voyages des aèdes permettent de comparer les puissances de chaque Etat. Voilà pourquoi, tous les quatre tours, des offrandes de la part des grandes familles et même de la population viennent renforcer vos coffres. En d’autres termes, ceux qui ont le plus investi dans la religion et ceux qui ont le plus importé de marchandises se voient récompenser par des ex-voto et des primes substantielles aux années bissextiles.

VIII - RELIGION

La religion tient une place primordiale dans la prise de décision des souverains de l’Odyssée et vous n’y échapperez pas. Chaque représentant choisit comme caractéristique le Dieu tutélaire qui va définir sa civilisation.

Mais quelle Divinité choisir pour protéger sa nation ?

Parmi les sept Dieux principaux de chaque peuple, vous devez signaler celui qui sera le plus honoré lors de votre règne. Une fois déterminée, cette Divinité devient prioritaire et vous apporte un puissant soutien. Il faut donc bien choisir...

  • Le Mauvais Esprit (TYPHON) : il est si malfaisant, qu’il peut engendrer une (seule) calamité par tour, avec une offrande de 10 millions, en un endroit précis.

Soit un tremblement de terre (une ville ne reçoit rien au tour prochain des revenus, une capitale les quatre cinquièmes seulement, avec perte de la moitié de la garnison. Un bâtiment "amélioration" est perdu).

Soit une famine (les prochains revenus généraux sont amputés de moitié).

Soit une épidémie (toutes les armées et garnisons perdent leurs bataillons au-dessus de cinq).

Soit une invasion (une armée barbare, de deux à sept bataillons, attaque le peuple indiqué).

Soit une tempête en mer (les flottes qui ne sont pas dans un port perdent 50 navires – si des troupes sont transportées, elles peuvent périr en cas de naufrage complet).

Soit l’envoi d’une créature mythologique (une unité terrestre ou maritime – choisie par le joueur commanditaire – sera totalement immobilisée au tour suivant pour combattre un démon monstrueux).

  • Le Créateur du Monde (ZEUS) : c’est la Divinité suprême et protectrice, la plus efficace contre les malheurs. Avec elle, vos contrées évitent TOUTES les calamités, quelles qu’elles soient, de qui que ce soit.
  • La Divinité solaire (APOLLON) : c’est une Divinité guérisseuse, qui protège son peuple de la calamité "épidémie" et lui accorde une réputation divinatoire qui dépasse les frontières. En conséquence, si aucun combat ne trouble les territoires protégés (guerre ou invasion), 10 millions supplémentaires représentant la clientèle étrangère sont versés dans les coffres du roi chaque année.
  • La Divinité de l’eau primordiale (POSEIDON) : honoré principalement par les peuples marins, ce Dieu apporte une connaissance supérieure de l’activité navale. Les flottes sont meilleures au combat (avec un bonus de + 2 au dé).
  • Le Dieu de la guerre (ARES) : avec lui, les armées sont enthousiastes, disciplinées et redoutables lors des combats terrestres (avec un bonus de + 2 au dé).
  • La Déesse de la fertilité (DEMETER) : c’est la Divinité représentative de la bonté et de la moisson. Son peuple ne ressent jamais les effets de la calamité “famine”. De plus, si aucun combat n’entache l’année (guerre ou invasion), 10 millions supplémentaires issus des bonnes récoltes sont versés dans les coffres du roi.
  • Le Dieu du ciel ou de la ruse (HERMES) : souvent associée à un messager volant ou un maître de l’instruction, cette Divinité permet de vous emparer des villes sans devoir combattre leur garnison. Purement et simplement.

Les Dieux choisis restent totalement secrets. Cela signifie que personne ne peut découvrir d’où viennent les calamités et quels sont vos protecteurs. Mais un Dieu peut se révéler décevant et peut être remplacé. Pour cela, ceux qui détiennent un sanctuaire (symbolisé sur les cartes par une icône pyramidale) peuvent décider de changer de Divinité tutélaire en cours de partie, en versant 30 millions (représentant l’investissement de la construction de nouveaux temples).

Voici les sept lieux sacrés où se trouvent les Oracles et les sites les plus renommés :

Siouah en Libye, Dodone en Hellade, Delphes en Hellade, Didymes en Carie, Olympie en Hellade, Délos en Mer Egée, Nippur en Mésopotamie.

Pour l’instant, seuls les Babyloniens ont l’opportunité de changer leur Dieu protecteur, puisqu’ils contrôlent Nippur. Notons qu’un sanctuaire rapporte autant d’impôts qu’une ville.

 

TABLEAUX DES DIVINITES EQUIVALENTES

HELLADE

HATTI

EGYPTE

PHENICIE

MESOPOTAMIE

Typhon

Lelwani

Seth

Baâl

Pazuzu

Zeus

Tešhub

Ptah

Melqart

Marduk

Apollon

Hebat

Horus

Tanit

Shamašh

Poséidon

Lamma

Khnoum

Ešhmoun

Tammuz

Arès

Wurunkate

Montou

Rešhef

Nergal

Demeter

Telepinu

Isis

Dagon

Išhtar

Hermès

Inara

Thot

Aštarté

Nabû

IX - VICTOIRE

Hérodote, le père de l’Histoire, désignera un vainqueur en comptabilisant les actes des souverains. Les points de victoires s’additionnent de la manière suivante :

  • Pour chaque victoire militaire                                 +5
  • Pour chaque défaite militaire                                  -5
  • Pour chaque ville construite                                    +3
  • Pour chaque paix imposée à un ennemi                  +20
  • Pour chaque bâtiment adéquat construit                 +10